سلام.

برای دیدن لینکها
برای دیدن لینکها براي ديدن لينکها و تصاوير بايد عضو سايت و يا كاربر-VIP باشيد] کلیک کنید
کلیک کنید


مدتی پیش آقای مرادی مطلبی در مورد کاربرد فناوری اطلاعات در فوتبال گردآوری کرده بودند که با اظهار تمایل متقابل ایشان و انجمن تصمیم گرفتیم این مطلب را برای مطالعه ی عمومی در وبلاگ قرار بدهیم.امیدواریم مورد توجه شما قرار گیرد.شما هم میتوانید با ارسال مطالب با انجمن همکاری کنید.(SCIT.pnu@gmail.com)
لازم به ذکر است که تمام حقوق این مطلب متعلق به آقای میلاد مرادی میباشد و استفاده از آن فقط با ذکر منبع(نام ایشان و انجمن علمی مهندسی فناوری اطلاعات پیام نور کرمانشاه) مجاز میباشد.


خلاصه ی مقاله:
در تاریخ 25 دی ماه سال 1386 انتشارات سبزان کتابی را تحت عنوان فوق فوتبال ،سال 2010 چاپ کرد .که نویسنده این کتاب فوتبال سال 2010 را فوتبالی کاملاً الکترونیک معرفی کرده که شامل استادیوم الکترونیک ، بازیکن الکترونیک ، داور الکترونیک ، توپ الکترونیک ، تماشاچی الکترونیک و غیره می باشد. در این مقاله مثال هایی ذکر می شود که نشان می دهد هنوز به سال 2010 نرسیده بعضی از اجزای فوتبال الکترونیک شده اند یا در حال الکترونیک شدن هستند.
/*/*]]>*/
فوتبالی بدون استفاده از علم فناوری اطلاعات و کامپیوتر فوتبالی سنتی و منسوخ به نظر می آید. همان گونه که ما شاهد استفاده ی کشور های اروپایی از فناوری اطلاعات در فوتبال آن کشور ها و پیشرفت روزافزون آنها در دنیای فوتبال هستیم برای پیشرفت فوتبال کشورمان ناچار به استفاده از این علم بی انتها هستیم.


سر فصل های مقاله:


الف)کاربردهای متفاوت فناوری اطلاعات در جام جهانی 2006 آلمان :
1.پوشش تلویزیونی

2. افزایش امنیت در استادیوم ها به وسیله فناوری اطلاعات
3.مبارزات تبلیغاتی شرکت های بزرگ لوازم ورزشی (Adidas و NIKE)


ب)کاربردهای فناوری اطلاعات در مسابقات Euro 2008


پ)راهکارهای فناوری اطلاعات برای جلوگیری از اشتباهات داوری :
1.راهکارفیفا (Teamgiest )
2. راهکار یوفا (Hawk Eye)


ت)افزایش امنیت در ورزشگاه های اروپا به وسیله راهکارهای فناوری اطلاعات


ث)آمار و اطلاعات عمومی (خصوصی ) در سایت های ورزشی

کاربرد های متفاوت فناوری اطلاعات در جام جهانی 2006 آلمان :
1) پوشش تلویزیونی : در جام جهانی 2002 کره و ژاپن 41000 ساعت پوشش تلویزیونی از وقایع این جام در 213 کشور دنیا پخش شد که نسبت به جام جهانی 1998 فرانسه 38% افزایش یافته بود ، این در حالی است که این رقم در 2006 آلمان به 65000 ساعت افزایش یافت که نشان از رشد علم فناوری اطلاعات در طول سه جام است.

2) افزایش امنیت در استادیوم های آلمان به وسیله فناوری اطلاعات : (استفاده از طرح پیشنهادی فیفا ،RFID)
این طرح که توسط فیفا به صورت اختیاری در اختیار کمیته برگزارکننده جام جهانی قرار گرفت به شدت توسط دولت مردان آلمانی مورد حمایت واقع شد.
اجرای این طرح بدین شکل بود :
تمامی بلیت فروشی جام جهانی 2006 در اینترنت به صورت آنلاین در چهار مرحله در سایت
صورت گرفت.
برای دیدن لینکها
برای دیدن لینکها براي ديدن لينکها و تصاوير بايد عضو سايت و يا كاربر-VIP باشيد] کلیک کنید
کلیک کنید


فرد خریدار باید مشخصات کامل خود را که شامل : نام ، نام خانوادگی ،آدرس ، تاریخ تولد ، ملیت ، تیمی که از آن طفداری می کند ، شماره ی کارت شناسایی یا گذرنامه ، اطلاعات مربوط به کارت اعتباری یا حساب بانکی خودرا وارد می کرد. بعد از تهیه بلیط و به هنگام وارد شدن به ورزشگاه های آلمان بلیط آن شخص توسط دستگاه هایی چک میشد که به پایگاه داده ای متصل بود که شامل تمامی اطلاعات در مورد تماشاچیان بود. این پایگاه داده در محل فدراسین فوتبال آلمان در برلین مستقر بود. نتیجه ی این طرح جلوگیری از ایجاد بازار سیاه در بلیط فروشی و جلوگیری از ورود آشوبگران به داخل ورزشگاه بود.
صاحبنظران حقوقی منتقدان اصلی این طرح بودند.

مبارزه ی Adidas و NIKE :
این دو شرکت که بیش از یک ده رقابت حرفه ای دارند در 2006 آلمان از فناوری اطلاعات در رقابت خود استفاده کردند. آدیداس حق پخش تبلیغاتی تمام 64 بازی جام جهانی را با قیمت 200 میلیون دلار بدست آورد. اما نایک بسیار بهتر عمل کرد : نایک با همکاری گوگل ( غول جستجو گر اینترنتی ) اولین
و بزرگترین شبکه هواداران فوتبال دنیا را راه اندازی کرد. نام این شبکه
بود که در اصطلاح برزیلی به معنی زیبا بازی کنید می باشد . این شبکه از 15 JOGA BONITO
مارس 2005 تا آخر بازی های جام جهانی با پشتیبانی 14 زبان در 140 کشور در اختیار کاربران بود.




Euro2008 :
در سال 2004 مسئولان یوفا به دلیل ترس از دزدی اینترنتی اجازه ی پخش مستقیم مسابقات فوتبال یورو 2004 را از اینترنت ندادند. اما در سال 2008 مسئولان یوفا امتیاز حق پخش مستقیم این جام را از اینترنت به دو سایت و شبکه ی پر مخاطب :
Channel surfing.net
Sport.espn.go.com
با قیمت بسیار زیاد واگذار کردند، که بعد از اتمام این جام مسئولان یوفا از افزایش 3 برابری مخاطبان خود نسبت به یورو 2004 خبر دادند ،ضمن اینکه درآمد این جام نسبت به یورو 2004 سی و پنج درصد افزایش یافت که استفاده از اینترنت سهم چشمگیری در این فزایش داشت. قیمت استفاده از این شبکه و سایت برابر با قیمت بلیط بازی های یورو 2008 یعنی بین 60 تا 120 یورو بود .
منتقدان اصلی پخش مستقیم این جام از اینترنت از دزدی اینترنتی و پخش غیر مجاز نگران بودند .
در پاسخ به این انتقادات الکساندر فورتوی رئیس بخش تکنولوژی رسانه ای یوفا اعلام کرد که جلوگیری از دزدی اینترنتی بر عهده ی متخصصان امنیت شبکه ی خریداران این امتیاز است و نه بر عهده ی یوفا.


راهکارهای فناوری اطلاعات برای جلوگیری از اشتباهات داوری :

اشتباهات داوری در فوتبال غیر الکترونیک امری اجتناب ناپذیر است. مثال های متنوعی از جام های متفاوت در این باره وجود دارند :
مسابقه ی چلسی و لیورپول در نیمه نهایی لیگ قهرمانان اروپا در سال 2006 -2007،مسابقه ی کره ی جنوبی و سوئیس در جام جهانی 2006 آلمان ، مسابقه ی آث میلان و بارسلونا در لیگ قهرمانان اروپا در سال 2005 – 2006 ، ماجرای تبانی و فساد در داوری فوتبال ایتالیا و غیره.
تمامی این اشتباهات و اعتراضات رؤسای ثروتمند باشگاه های بزرگ همانند رومن آبراموویچ و سیلویوبرلوسکونی مسؤلان یوفا و فیفا را وادار به پیدا کردن راهکاری کرد.

1) راهکارفیفا :
Teamgiest توپ جدیدی است که در اکتبر 2005 توسط شرکت آدیداس و دو شرکت فناوری اطلاعات ساخته شد. این توپ برای اولین بار در مسابقات قهرمانی زیر 17 ساله های جهان که در پرو برگزار شد مورد آزمایش واقع گشت. نتیجه ی این آزمایش کاملاً موفق بود. طرزکار این توپ از این قرار است : در مرکز این توپ تراشه ی هوشمندی وجود دارد که با ارسال پیام هایی به ده آتن تعبیه شده در اطراف زمین که به کامپیوتر پایگاه داده ایی وصل بودند محل دقیق توپ را مشخص می کرد. بدین گونه از اشتباهات داوری جلوگیری می شود وداور دیگر نمی تواند عمداً یا سهواً خلاف مقررات دستوری صادر کند زیرا که کامپیوتر محل دقیق توپ و سایر اطلاعات مرتبط به توپ را به داور گزارش می کند. به عنوان مثال آیا توپ از خط دروازه رد شده یا نه ؟

2) راهکار یوفا :
(چشم باز) این برنامه در سال 2001 در مسابقات کریکت و تنیس مورد استفاده واقع شد و Hawk Eye در سال 2006 به صورت آزمایشی برای اولین بار در فوتبال آزمایش شد.
به گفته ی مهندسان فناوری اطلاعات بخش تکنولوژی رسانه ای یوفا طرز کار این برنامه ی هوشمند بدین شرح است : در این برنامه از بیش از 6 دوربین متصل به کامپیوتر در اطراف زمین که فقط توپ را تعقیب می کنند و با ارسال تصاویر سه بعدی به کامپیوتر (پایگاه داده ) محل دقیق توپ را بررسی می کنند استفاده می شود. این برنامه به علت ارسال تصاویر سه بعدی و 700 قطعه فروم عکس در ثانیه از ضریب اطمینان بسیار بالایی برخوردار است.


افزایش امنیت در ورزشگاه های اروپا به وسیله راهکارهای فناوری اطلاعات :

استفاده از طرح هایی مثل آر . اف . آی . دی (کنترل هویت با استفاده از امواج رادیویی ) برای تورنمنت هایی نظیر جام جهانی و جام ملت های اروپا که در یک دوره ی کوتاه برگزار می شوند از لحاظ اقتصادی مقرون به صرفه است. اما استفاده از این طرح برای لیگ های فوتبال کشورهای اروپا از لحاظ اقتصادی مقرون به صرفه نیست. اما علم فناوری اطلاعات به دلیل گستردگی راهکارهای دیگری هم دارد.
طرح دیگر که به وسیله ی کشور انگلیس پیشنهاد داده شد در کل بریتانیا مورد آزمایش قرار گرفته بود . لازم به ذکر است که در کل بریتانیا حدود 4 میلیون دوربین مداربسته هوشمند در خیابان ها ، بزرگراه ها ، ساختمان ها ، فروشگاه ها و مراکز عمومی دیگر تعبیه شده است که بریتانیا را به تحت مراقبت ترین کشور دنیا تبدیل کرده است.
انگلیس با پیشنهاد این طرح گام مؤثری در افزایش امنیت در ورزشگاه های اروپا مخصوصاً ایتالیا کرد. به عنوان مثال : مسابقه ی بین تیم های منچستر یونایتد و آ. اس. رم ایتالیا در یک هشتم نهایی لیگ قهرمانان اروپا در سال گذشته اولین استفاده ی کشور ایتالیا از دوربین های مداربسته ی هوشمند در ورزشگاه های خود بود که بعد از اتمام بازی و درگیری هواداران دو تیم این دوربین های هوشمند با فرستادن تصاویر و اطلاعاتی به پایگاه داده فدراسین فوتبال ایتالیا منجر به دستگیری صدها هوادار آشوبگر دو تیم شد.

آمار و اطلاعات عمومی (خصوصی ) در سایت های ورزشی :

آمار واطلاعاتی عمومی که در سایت های اروپایی نظیر :
www.Uefa.com
می توان یافت در سایت های ورزشی آسیا به عنوان اطلاعات خصوصی و محرمانه تلقی می شود.
به عنوان مثال ما به بازی 7 سال پیش استقلال تهران در نیمه نهایی جام باشگاه های آسیا اشاره می کنیم. در آن مسابقات که دو تیم سووان سامسونگ و ال جی کره ی جنوبی ، استقلال تهران و پاختاکور ازبکستان حضور داشتند. تیم سووان سامسونگ که در نیمه نهایی حریف استقلال بود دو هفته قبل از ورود به تهران با استفاده از علم فناوری اطلاعات پیش بینی هایی در مورد شرایط آب و هوایی 7 فروردین 1380 که روز مسابقه بود انجام داد. پیش بینی آنان بارش سیل آسای باران و تبدیل زمین فوتبال به زمینی باتلاقی کاملاً درست از آب درآمد. تیم سووان قبل از ورود به تهران به جای تمرین در ورزشگاه شهر سووان در زمین های گلی و لجنی تمرین کرد. نتیجه این که در روز مسابقه بازیکنان تیم سووان سامسونگ هیچ مشکلی با بازی کردن در زمین پر از آب آزادی تهران نداشتند و نتیجه ی نهایی قهرمانی تیم سووان در آسیا بود.

علاوه بر این گونه استفاده ها از فناوری اطلاعات هر شخصی می تواند با مراجعه به سایت های ورزشی اروپا تمامی اطلاعات مربوط به بازیکنان ، مربیان ، ورزشگاه ها ، تعداد تماشاچیان ، نحوه ی بلیط فروشی ، شرایط آب و هوایی روز مسابقه و غیره را بدست آورد که البته بدست آوردن این اطلاعات در آسیا به سادگی و گستردگی اروپا نیست.

نتیجه گیری :

فوتبالی بدون استفاده از علم فناوری اطلاعات و کامپیوتر فوتبالی سنتی و منسوخ به نظر می آید. همان گونه که ما شاهد استفاده ی کشور های اروپایی از فناوری اطلاعات در فوتبال آن کشور ها و پیشرفت روزافزون آنها در دنیای فوتبال هستیم برای پیشرفت فوتبال کشورمان ناچار به استفاده از این علم بی انتها هستیم.


به امید به وجود آمدن فوتبال الکترونیک در ایران ...




موضوعات مشابه: